第3期パウパー東海王について

こんにちはStrikerです。

 

私は先日晴れる屋大須店で開催された「第3期パウパー東海王決定戦」に参加し、top8進出という成績を残す事が出来ました。

 

なので今回は今大会について自分なりに振り返っていこうかと思います。

 

記事というよりは日記のような感じになるとは思いますが、最後まで読んで頂けたら嬉しいです。

 

 

1.使用デッキについて

今大会では白単を使用しました。

デッキレシピは以下の通りです。

 

メインボード(60枚)

土地(20枚)

のどかな農場2

平地18

 

クリーチャー(24枚)

月皇の古参兵4

スレイベンの検査官4

コーの空漁師4

戦隊の鷹4

ラフィーンの密通者4

民兵のラッパ手4

 

呪文(16枚)

未達への旅4

再稼働2

虹色の断片3

金切るときの声4

護衛の誓約3

 

サイドボード(15枚)

太陽の槍2

大祖始の遺産3

黎明運びのクレリック3

軍旗の旗手2

虹色の断片1

塵は塵に4

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構築はほぼほぼMOで使用されてるレシピ通りで、サイドボードを少しいじってる形になります。

シンプルな構築にはなりますが、様々なデッキと戦えるデッキになっていると思います。

扱いも非常に簡単な為、これからパウパーを始めようと思っている方にもオススメです。

次は東海王当日の対戦について振り返っていきます。

 

2.当日の対戦について

今回の東海王決定戦は予選6回戦+上位8名によるSE(シングルイルミネーション)で行われました。

 

1:赤単バーン ×⚪︎⚪︎

1回戦目は赤単バーンとの対戦でしたが、正直ここが一番疲弊した試合でした。

「自分のライフはちゃんと持つのか?」という恐怖心に駆られてしまい、最終的には相手の手札が全て稲妻に見える幻覚に襲われました。

しかし「月皇の古参兵」や「黎明運びのクレリック」のライフ回復によって命を繋ぎ止めて勝利することが出来ました。

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2:青単フェアリー ⚪︎⚪︎-

2回戦目は飛行クリーチャーを安定して展開する事により勝利する事が出来ました。

またサイドに入れていた「太陽の槍」で先攻1ターン目に置かれたフェアリーを除去する事で相手のテンポを崩す事にも成功しました。

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3:グリクシス親和 ⚪︎⚪︎-

「塵は塵に」を2連打して終わり!閉廷!皆解散!!

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4:5cゲート(今大会優勝者) ⚪︎×⚪︎

今大会最大の山場と言える試合でした。

初めは「ナヤゲートかな?」と思ったのですが、あれよあれよと色が増えていき最終的には5色全てのマナが出せる状態になっていました。

2色ですら扱いが難しいゲートデッキでまさか5色を使用されるとは夢にも思っていませんでした。

ずっと「一体何をされるのか?」という状態で、様々な可能性を考慮しつつ動く必要がありました。

ですがどうにか飛行クリーチャーでクロックを刻み続けて勝利する事が出来ました。

 

4連勝した事により予選突破が確定した為、5,6戦目はID(合意による引き分け)となりました。

 

予選の総合成績は4勝0敗2分

参加者39人中2位で予選を突破する事が出来ました。

ここからは決勝SEについて振り返っていきます。

 

SE1:ジャンド続唱 ⚪︎×⚪︎

この試合では、相手がマナを伸ばしている最中に対処不能な量の飛行クリーチャーを展開出来るかが重要でした。

2戦目こそは落としてしまいましたが、1,3戦目では迅速に飛行クリーチャーを展開した事で勝利できました。

 

SE2:悪鬼シュート ⚪︎××

決勝2回戦は最近鳴りを潜めていた悪鬼シュートとの対戦でした。

関西から遠征されている方だったので「負ける気せえへん地元やし」と意気込んで挑みましたが、結果は散々でした。

メインでは「虹色の断片」を使用して勝利出来ましたが、相手のサイドカード「鋭い痛み」によって「虹色の断片」が無力化されてしまい、無慈悲な瞬間火力によって消し炭にされてしまいました。

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結果はtop4止まりでしたが、競技レベルの大会で初めて決勝SEに上がれた事はとても良い経験となりました。

 

3.当日のメタゲームと白単の立ち位置

ここからは全て感想となってしまいますが、東海王のメタゲームにおける白単の立ち位置がどうなっていたのかを語っていきます。

一言で言えば「漁夫の利」という言葉が最も適当だと思います。

白単にとって不利なデッキ(青黒テラー,コンボデッキ等)を有利なデッキ(親和,青単,赤単等)が食い散らかした事が予選突破への大きな原動力になったと推測できます。

白単使用者は自分を含む2名しかいませんでしたが、その両者がtop8に進出できた事はそれを証明していると言っていいでしょう。

 

*詳しい使用率等は晴れる屋大須店のTwitterアカウント(@hareruya_osu)に記載されていますのでそちらも是非ご覧ください

 

3.最後に

ここまでこの記事をご覧になって下さりありがとうございます。かなり拙い文章になってしまいましたが、ご覧になった方々の何かの役に立てれば幸いです。

自分は今後もパウパーを続けて、東海王や神などのタイトルを獲得できるように精進していく所存です。

それではここで失礼したいと思います。

ありがとうございました。

 

 

PS

 

東海王の結果を両親に報告したところ「top4?なんか微妙だね」と言われましたが私は元気です...

 

 

ウォーブレのパワーカードについて

どうもこんにちはStrikerです。

 

 前回の記事ですが、アクセス数が1000件を超え、「ウォーブレプレイヤーが増えてるんやな」と感動している自分がいました。本当にありがとうございます。

 

 今回は、ウォーブレで暴れているパワーカードと、その問題点を自分なりにまとめていきたいと思います。

 

1,悪女 アラディア

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 まずご紹介するのは、言わずと知れた頭ワルワルカードの[悪女 アラディア]です。

 相手のユニットを2分の1の確率で奪うことのできる効果を持ち、運が良ければ全てのユニットを奪い去ることができます。

 このカードが持つ問題点は、その奪う効果にあります。

 ウォーブレにおいて、相手のユニットを奪う効果を持つ[ブラック・オペレーション]というカードがあります。

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 [ブラック・オペレーション]のコストは8です。ウォーブレの最大メモリー数も8であるため、ユニットを奪う1体奪う行為は、1ターンの中でできる行動の殆どを犠牲にするに等しいということが言えます。

 もし万が一、アラディアで2体のユニットを奪えた場合、メモリーに換算すると16メモリー分の仕事をしていることになります。3/3のアラディアも場に存在しているため、実際には16メモリー以上とも捉えることができるでしょう。

 たとえ奪えたユニットが1体だけだったとしても、3/3のアラディアが場にいるため、[ブラック・オペレーション]を使用する以上のパワーを持っています。

 以上の理由に対し「1体も奪えないこともある」という意見を投げかけてくるプレイヤーもいると思います。しかし考えてみて下さい。もしアラディアを使用され、それが直接の敗因となった場合、「運が悪くて負けた」という反省の仕様もない理由に襲われることになります。これは自分自身のプレイミスによる負けでは味わうことの無い虚無感とも言える感情でしょう。

 おそらくアラディアは、運営がカードゲームにおける運要素を履き違えた結果生まれたカードであると言えます。早急に調整すべきだと思います。

 

 

2,覇王 白獅子

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 ウォーブレの顔とも呼べるこのカードは、良くも悪くもこのゲームを盛り上げる存在です。

 このカードの問題点は、ライフ20点のウォーブレにおいて、単体で最大9点もの火力を出すことができることです。

 そして上記の問題点は、次のような事態を発生させます。

・1枚で最大9点という高火力が出るのため、新しいカードを作る際、それを考慮しなければならない

・そのような考慮によって、生まれるはずだった効果や新要素が生まれなくなる

 

 これらは長期的な視野でウォーブレのこれからを見る場合、今後生まれるかもしれないカードの可能性を潰すことにもなりえます。

 

運営には「ウォーブレのライフは20」という事を再確認してもらい、バカみたいな火力カードを作らないようにお願いしたいです。

 白獅子に関しては、「オーバーヒート+2/+2」を無くせばまだマシになると思います。

 

 

3,永遠の蜃気楼 ペリドット

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このカードはB2で登場したニュートラルのカードです。

 もしこのカードを設計した人物が目の前にいたら「頭に虫でも湧いてるんじゃねえのか?」と問いたくなる程です。

 某有名プレイヤーは「ペリドットで4回プレイヤーを殴れば勝てる(迫真)」と語っており、相当なインチキカードであることが分かります。

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 冗談はさておき、ペリドットの持つ凶悪さについてまとめていこうと思います。

 ログイン効果に書かれている「タイムトラベルする」とは、召喚した瞬間に盤面から消え、次の自分のターンに[クイック]を持った状態で戻ってきます。そして相手のライフにダメージを与えた時に再び同じことを繰り返します。このとき、ペリドット自身のステータスは[タイムトラベル]をするたびにリセットされます。

 つまり相手はガーディアン持ちのユニットを盤面に出さない限り、ペリドットに干渉することができません。

 ん?ガーディアンを出す以外に止められない?……イナセツコンボと同じじゃないか、たまげたなぁ

 つまり運営は、イナセツのことをすっかり忘れてしまっていて、同じ手段でしか止められないカードを作ってしまったことになります。

 ウォーブレでカードデザインを担当している某超絶MTGプレイヤーは「女子高生と蜃気楼という情報だけでこのカードを作りました」とも語っており、運営側の人間はA3環境の記憶が失われている可能性が高いです。これは由々しき事態であり、早急に対処すべき事案であることは明白です。

 

 

最後に

 

 今のウォーブレは着実にメンコ化へのルートを突き進んでいると感じます。メンコゲーをしたいプレイヤーがこのゲームに集うことは考えにくく、過疎化がより一層深刻化する要因となってしまいます。運営には今一度ゲームを見直して頂き、長期的な視野を持ってカードを作って頂きたいと思います。

 

 今回はここまでにしたいと思います。まだまだ書き足りないので次もあるかもしれません。最後までご覧いただきありがとうございました。

 

今のウォーブレに言いたいこと

どうもこんにちはStrikerです。

 今回はWar of Brains略してウォーブレについて色々言いたいことがあるのでまとめてみました。

 

 現在ウォーブレでは、4月末に発売された第5弾拡張パックの登場で、大きな盛り上がりを見せており、新規プレイヤーも増えつつあると個人的には思います。しかしこの弾はウォーブレに悪い変化ももたらしていると自分は考えています。それをこれから書いていきます。

 

 

1,パワーカード登場による影響

 ここでは新弾で収録されたパワーカードと、その問題点を述べていきます。

 今回紹介するのは「終末のソドム・第二形態」です。(以下ソドム2

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 このカードは新弾で最もヘイトを稼いでいるカードであると思われます。

 ソドム2自体、コスト軽減スキルを持ち、アンタッチャブル持ちガーディアンでスタッツも4/7という高スペックを誇るカードです。自分が6ターン目にメモリを1でも残してしまった場合、次の相手のターンに6コストでソドム2が着地し絶望する。このような場面は珍しくありません。

 しかし一番の問題は前弾に収録されていた「急襲」というカードの存在があると思います。

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 このカードは前弾の環境でも大活躍しており、多くのプレイヤーを苦しめた切り札ともいえるカードです。特にタオシンには、急襲し対する明確な回答がなく、盤面が埋まって動けずに負けるという場面を前弾環境では目にすることも………悲しいなぁ(諸行無常

 

 そしてソドム2の登場によって次のような場面が発生することになります。

 ソドム2はスペルやユニットの効果の対象にならないため、ユニットの攻撃によって仕留める必要があります。そのためプレイヤーは新たにユニットを展開する、もしくは今場にいるユニットをバフしてソドム2を倒せる状態にします。そうなると自分の盤面には多くのユニットが存在することになります。そんな時に「急襲」を使用されてしまった場合、せっかく並べたユニットの多くが置物同然となってしまいます。

 

簡潔にまとめるとこうなります。

 ソドム2を倒す為にユニットを用意すると「急襲」を使われ置物にされる。

 「急襲」を警戒してユニットを出し渋っていたらソドム2が倒せない。

 

「あほくさ、辞めたらこのゲーム」と言わざるを得ません。

 

ソドム2を対象に取らずに仕留める方法はかなり限られており、殆どの場合「出される前に相手を倒せ」と言わざるを得ません。

 

ん?某スマホカードバトルで似たような文言を聞いたことが有るような無いような…

 

 上記のカード以外にも様々なパワーカードの登場によって、ウォーブレは悪い意味で大きく変化していると思います。

 

 

2,この状況が生まれた要因

 では何故第5弾拡張パックにおいて、多くのパワーカードが収録されるに至ったのか、その理由はカードの調整不足にあると自分は考えています。

 

 まず第4弾拡張パックが発売された頃を振り返ってみたいと思います。

 この弾はそれまでの拡張パックシリーズであった「Ammunition」が「Blast」となり、多くのプレイヤーが期待を寄せていた弾です。

 しかし蓋を開けてみると、活躍するカードはごく一部であり、新たに追加された要素であるソウルバーストの上限解放(最大値9が10に増える)があったにも関わらず、あまり陽の目を見ることはありませんでした。

 なぜこのような事になってしまったのか、それはそれ以前に出ていたカード(1,2,3弾)に調整を加えず放置していたことが原因だと考えられます。

 当時がどのような環境であったのか、またどのカードに調整を加えるべきだったのかについては長くなってしまうので割愛させて頂きますが、第4弾が発売される前後のタイミングでカードの調整を行い、今までのカードも新弾のカードも幅広く使える環境整備をする。せめて第3弾環境で猛威を振るっていたカードだけでも調整していれば、新弾のカードがあまり活躍しないという悲劇は防げたはずです。

 

 しかし運営はイナセツ、イムアニーなどの即死コンボを生むカードの調整以降、これといった調整を行いませんでした。

 

 そして在ろう事か、新弾にパワーカードを大量に収録し、インフレを加速させることによって環境を変化させる道を選んでしまったのです。

 

 この手法は正に暗黒時代のシャドウバースそのものであり、強いカードを作ってはまた強いカード作るという負のスパイラルに陥ってしまったのです。「メンコバース」と揶揄され始めたのもこの頃です。

 

 プレイヤーの中には「多少のインフレがあっても良い」と考える人も少なくなく、第4弾のようなパッとしない拡張パックのように新カードがあまり使用されない状態よりも、新しい戦術やコンボが多く開拓されている第5弾の方が面白いと感じる人が多いと思います。

 

しかし現在環境に溢れているのは…

 

場に出たらガーディアンを出す以外対策のしようがない4/4/3のJK

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ウォーブレ界のバハムートとも呼ばれる先出し得な8/4/12

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タレントの小梅太夫さんが声優を務め「芸人枠最強」とも呼び声の高い5/4/4

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 などなど、多くのパワーカードの登場によりインフレが加速し、環境が大きく変化しています。この変化自体はプレイヤーにとって歓迎されるものであると思われますが、その変化の原動力であるインフレがあまりにも加速しすぎていることに問題があります。

 

 もしこのまま大掛かりな調整がされず、次弾でもインフレ加速によって環境の変化をもたらそうとするのであれば、かつて「メンコバース」と揶揄されたシャドウバースと同じ暗黒時代への突入を意味します。そんなことは運営もプレイヤーも望んでいるとは到底思えません。

 

 

3,最後に

 シャドウバースからの「避難民」である自分からすれば、おもしろいと思ったゲームが運営によって破壊される様はもう見たくありません。たとえカードの挙動がおかしくても、フリーズなどのバグが多発したとしても、自分はウォーブレが国産DCGのなかで一番面白いと思っています。

 

 これは個人的な意見ですが、ウォーブレが一番「カードゲームやってるな〜」と思わせてくれるゲームNo.1であり、構築の自由度も高いため「え、何それは(驚愕)」と思わされる戦術がプレイヤーによって生み出され、初心者の頃に味わった新鮮さを今でも味わうことができる素晴らしいゲームです。

 

 ウォーブレという素晴らしいゲームを壊さないためにも、運営にはしっかりとした調整を行なってもらうことを期待したいと思います。

 

 今回はここまでにしようと思います。拙い文章となってしまいましたが、最後までご覧頂きありがとうございます。